Przewodnik po klasach postaci biomutycznych


Wysłane przez 2024-11-11



W sumie

, istnieje 6 podstawowych klas postaci w biomucjuszu. Zaczynają archetypy i definiują swoje korzyści i umiejętności. Każda klasa wykorzystuje również różne wyposażenie wyjściowe, więc wybierając odpowiednią klasę dla PLAYSTYLE staje się jeszcze ważniejsze. W tym przewodniku wyjaśnimy wszystko, co musisz wiedzieć o klasach postaci biomutycznych.

Klasy postaci biomutantów

Poniżej znajduje się 6 klas znaków w grze:

Deadeye Commando Psi-Freak Sentinel Sentinel Mercenary Deadeye

Deadeye jest umiejętnie Rogue, który wykorzystuje broń dystansową. Jego początkowy Perk pozwala na natychmiast ładować broń dystansową, a następny magazyn otrzymuje + 20% obrażeń.

Perks

Crackshot: Niepomotwórcze karabiny wykonują 20% dodatkowych uszkodzeń ataku. Gunslinger: Dwukierunkowa broń dostaje 20% dodatkową stawkę ognia. Sharpshooter: Dwukierunkowane pistolety wykonują 2x obrażenia. Szybkie przeładowanie: Szybsze przeładowanie broni. Snajper: n /a. Commando

Commando jest elitarnym żołnierzem; Jego początkowy Perk nazywa się furią, która pozwala mu uzyskać + 10% więcej obrażeń z bronią dystansową.

Perks

Adrenalina: 40% zwiększona regeneracja zdrowia. Szok: rundy strzelby mają 5% szans na ogłuszenie wrogów. Brutalność: + 10% krytyczna obrażenia od strzałów dystansowych. Bodźca: Zbymurnik i uszkodzenia ataków wręcz zwiększonych o 20%, gdy zdrowie wynosi poniżej 20%. Wściekłość: 10% więcej obrażeń z bronią dystansową. Psi-Freaks

Psi-Freaks są najbardziej zmutowanymi istotami w biomunicie. Ich rozpoczęcie perk jest iskłą, która pozwala im rzucać piłkę iskier w wrogach. Psi-freaks faktycznie ma dwa zaczynające się profity, drugi jest megamind; Co daje im 20% zwiększonej regeneracji KI.

Perks

Megaminda: + 20% Ki Regenration Energy. Nocturnal: +10 intelekt w nocy. Mind Melt: Ataki obrażeń mocy mają 10% szans na krytyczne trafienie. Spikes PSI: ataki uszkodzeń mocy mają 10% więcej obrażeń. Drenaż mózgu: Ataki z uszkodzeniem mocy regenerują 20% zdrowia. SABOTEUR

SABOTEURUSE PRZYPŁYWY SĄ TWIN SILRE GRIP I HYPERGENETECZNY. Pierwszy pozwala na wyposażenie dwóch broni walorowych jednocześnie. Ten ostatni redukuje koszt Dodge Energyвђ ™ s o 20%.

Perks

Hypergenetyczny: 20% Dodge redukcja kosztów wroga. Refleks: Ataki dystansowe od wroga mają 10% szans na za tobą tęsknię. Zwinny: + 20% Dodge odporność. Przenoszenie celu: + 5% prędkości ruchu. Evasive: + 20% obrażeń z unikaniem lub w powietrzu. Sentinel

Sentinels to ochraniacze, a ich korzyści odzwierciedlają to. Ich rozpoczęcie perk jest wytrzymałością, która zwiększa bazę zbroję o 10.

pukanie: unikanie na wrogów sprawia, że ​​potknąły się i flinch. Nieutwórko: zbroja i uszkodzenia ataków wręcz wzrosły o 20%, ale tylko w pełnym zdrowiu. Ricochet: Ataki dystansowe od wrogów mają 10% szans na rykoszet. Medic: Zwiększa się regeneracja zdrowia z przedmiotów.

Wytrzymałość: + 10% zbroja bazowa.

Mercenary

najemnik jest klasą skupioną wręcz; Jego początek przywileje obejmują podwójne srebrne uchwyt i furię. Pierwszy zezwala na tę klasę wyposażyć dwie broń do walki jednoosobowej na raz. Ten ostatni daje 10% dodatkowych obrażeń wręczkowych.

Megamind: + 20% Ki Regenration Energy. Refleks: + 10% szansa na wrogie ataki brakuje ciebie. Nieutwórko: zbroja i uszkodzenia ataków wręcz wzrosły o 20%, ale tylko przy pełnym zdrowiu. Brutalność: + 10% Krytyczne obrażenia od ataków wręcz.

I to wszystko, co musisz wiedzieć o klasach postaci biomutycznych. Potrzebujesz więcej pomocy? Patrz Wskazówki dotyczące tworzenia znaków, kontroli.

.